Gamescom2014での吉田P/Dのインタビューがアップされていましたので、
いくつかの質問だけ抜粋してご紹介したいと思います。
実際の受け答えに関しては元動画をご覧ください。
文章については順番を入れ替えているものがあります。

特に注目度が高そうなのはモブハントについてでしょうか。
インタビューの最後の方で現状の問題点などについて語られています。

毎回思うんだけどこの通訳さんは本当に有能だなぁ。


元動画 (52分13秒)
「Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Naoki Yoshida Interview - Gamescom 2014」
↑ Youtubeへ



関連記事 DualSHOCKERSより
Final Fantasy XIV's Naoki Yoshida Interview: Expansion, Xbox One Version, DirectX 11 Client and Much More (海外のサイトです)


パッチ2.xシリーズでは双剣士・忍者まで。あとは拡張版で。

拡張版の前にもっとクラスが追加される(それはタンクだろう)と認識しているが、
今後の実装予定について情報があれば

吉田P/D:
パッチ2.0シリーズで(拡張版前に)新たなジョブやクラスが
「双剣士、忍者」以外で追加されることはない。
なぜなら、皆さんが予想している以上に3.0(拡張版)のリリースが早いから。

その拡張版の中身は
吉田P/D:
かなりのコンテンツボリューム、フィールドサイズ、新クラス・ジョブ、
皆さんが想像しているボリューム以上の物を用意している。
それらの情報については今年のファンフェスでのアナウンスを待って欲しい。

PvP専用サーバーについて
吉田P/D:
今のところ予定はない。プレイヤーからの声が大きくなれば。


PS4プレイヤーの割合、XboxOneの実現はまだ厳しい

PS4のプレイヤーはどのくらいいるのか
吉田P/D:
詳細は非公開だが国によってかなり傾向が異なる。
例えば日本では現状でもPS3とPS4を合わせて約50%いる。
USでも25%以上のPS3、PS4ユーザーがいる。
EUはさらに国ごとに細かいので割愛するが、
かなりの数の人達がPS3やPS4でプレイしていると思ってもらって良い。

XboxOne版の実現について
吉田P/D:
こちらはいつでも提供できる状態。あとはマイクロソフト側が認めてくれるかどうか。

MS側が認可する日は来ると思うか?
吉田P/D:
年末までに大きな動きがあるとは正直考えていない。
なので、このままだとmac版の方が早く出るような気がする。

インタビューに答える吉田P/D

エアリスのFF14登場はまずない

今後ライトニング以外で過去のシリーズキャラクターが出演する予定は?
吉田P/D:
キャラそのものではないが、近いうちにコスチュームという形で
上から下までそのキャラクターのコスプレが出来るアイテムが実装される。
それがどのシリーズのどのキャラかは今は秘密。

またシリーズキャラクターそのものの登場という意味では、
シリーズ内でそのキャラの人生を終えているキャラクターについては
登場することはないと思ってもらっていい。
なので、例えばエアリス(FF7)が登場することはないと思ってもらって構わない。
ただし、コスチュームが出る可能性はあるかも。


DirectX11版は早くても年末

DirectX11版クライアントの進捗について
吉田P/D:
DirectX11版に必要なグラフィックスオプションについては全て実装可能な状態。
まだパフォーマンス的に重い部分もあるので最適化を進めているところ。
このあとさらにNVIDIAのエンジニアも交えてさらなるチューニングを進めていく。
どんなに早くても多分年末くらいになりそう。

きれいですか?
吉田P/D:
きれいです。水がきれい、シェーダーなども変わっているし反射なども……
ただ、グラフィックスに詳しい&こだわりのある人が見れば分かるかもしれないが、
それほど気にしていない人については……。


F2Pにはまずしない。もっと別のやり方を。

(体験版の公開や幻想薬の販売などから)今後どういったビジネス展開を考えているか
吉田P/D:
いますぐF2P(Free-to-Play)に動くということはFF14に関してはない。
また、限りなくF2Pの形式に近い形での展開も私の考え方の中にはない。
ただ、オプションの中で過去のシーズナルイベントのイベントアイテムを
オプションサービスとして提供するといったことはあると思ってもらってよい。

もっとFF14の人口を増やしたり、アップデートを頻繁に出来るようにするための
今までにない新しいビジネスモデルに挑戦する可能性はある。
だが、近い将来にこのような大きな改革が予定されている訳ではない。

モブハントは調整を2.35で

モブハントの調整、まずはパッチ2.35で

既に問題になっているが、
モブハントについてはフラストレーションがたまる状態になっている。
(リスキーモブを見つけるとすぐに戦い始めるプレイヤーもいれば、
まわりを待っているプレイヤーもいたり……)
例えばリスキーモブを最初に見つけたプレイヤーが自分の戦いたいタイミングで
戦い始める事が出来るといったような改善、また別のアイデアでの改善を検討しているか

吉田P/D:
モブハント全体の調整に関してパッチ2.35(8月19日提供)で提供される。

そもそも、Sランク、Aランク、Bランクのリスキーモブに役割を持たせるつもりだった。
Sランクは見つけたらシャウトをし、そのゾーンにいる人達が集まって戦う。
Aランクは4人~8人いれば倒せる程度。シャウトすることなくパーティで探して倒せる程度を想定。
Bランクはソロで遊んでいるプレイヤーが誰の助けも必要とせずに自分のペースで探し、
毎日コツコツ記章をためることが出来る程度。でもこれらがうまく機能しなかった。

現在の問題点
吉田P/D:
現状の問題点は……デイリーを受諾していなくても、
リスキーモブを倒してリワードが得られるといった遊びにしたほうが
誰もがストレスなく遊べると思ってそのようにした結果
各ランクの違いは単なる落とす記章の数の違いでしかなくなってしまった。

結局、全部のリスキーを狩ればいいとなってしまい、
フィールドにも人が集まってしまい、LSが立ち上がったりして、
皆でどのランクでもいいからリスキーを倒すという流れになってしまったのが現状。

更にとどめだったのが、アラガントームストーンまでドロップするようにしたために
モブハントだけやっていれば他がすべて揃うという状況になったのも
フィールドが(≒モブハントが)混雑する原因になったと思っている。

今言った問題を解決するための調整をパッチ2.35でいれたつもり。
これ以上詳しく答えると、今狩った方が得とか、あとで狩った方が得とか
プレイヤーが色々と考えてしまうことになるのであとはパッチを待ってもらいたい。

質問者の提案について
吉田P/D:
最後に先ほどのアイデア(最初に見つけた人が攻撃開始できるといったような)は
FF11のファーストアタックのシステムと同じで、
結果それがなにを生むかというと、おそらく金銭に余裕があり、時間のあるプレイヤーが
複数のアカウントをBOTキャラクターとして全てのリスキーが登場するポイントに張り込ませておき、
POPした瞬間にファーストアタックの権利を全て取ろうとするだろう。
それはもっと(プレイヤーの間で)大騒ぎになるだろうし、その方法をとるつもりは今のところない。


高解像度へのウィンドウ対応はもうしばらく

PC版で解像度に対して自動的にウインドウの大きさが変わる訳ではないので
最大にしても見づらい事がある。対応する予定があるか。たとえば4Kテレビへの対応とか

吉田P/D:
グラフィックスで作られているUIは解像度の限界があるので、
(ジャーナルのウィンドウなどが)小さくなってしまったり、
レーダーがすごく小さく見えたり……といったことだと思うが……。

(質問者、そういうことだと答える)

技術的には対応させることはそんなに難しくない。
ただ、PS3、4、PCの解像度低から高までをパッチごとに50000ファイルくらいを
マクロを使ってコーディングしているがそれだけでも一週間くらいかかっている状態。
どこかでサイズを上げないといけないと考えているが、
あまりにもUIを沢山作りすぎてどれが解像度に対応しているのか
いま把握できなくなっているのでもう少し時間が欲しい。改善点として認識はしている。

10人くらいアルバイトがいてくれたら二週間くらいでなんとかなると思うんだけど。

  
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