あぁ!

FF14に関して、ネガティブな意見も含んだ内容の記事となっています。
あくまで一個人の意見、感想です。あと、長文となっております。
この先をお読みになる方はその点ご了承ください。








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蒼天のイシュガルド発売以降、
レベル50までのレベルアップ速度がものすごいということを聞きます。
私はサブキャラも持たないので、その速さがどんなものかは体感していません。
ですが、プロデューサー自らが
「メインクエストを追うだけで、レベル50になれます。装備もあげます。」
と言っているのを事前のPLLで聞いたとき、私は小さな違和感を覚えました。

私はレベル上げが好きです。

単調なレベル上げはかなりの人があまり好きではないかもしれません。
ですが、コツコツと積み上げていく経験値。レベルアップをして覚えていくスキル。
覚えたてのときはうまく活用できなくても、
次のレベルアップまでに徐々に使いこなすことが出来るようになっていって……。
さまざまな敵の特徴を覚え、それらに対して対応力がついていく。
自分のことだけではありません。
一緒にいるパーティメンバーが使うスキルについてもより良く知ることが出来ます。
そんなレベル上げが好きです。まさに「経験」をつんでるっていう感じで。
私はこれまでそんなMMOをプレイしてきました。(FF11だけではありません。念のため)

FF14はどうでしょうか。

あくまでも自分比ですが、私がこれまでプレイしたことのあるMMOの中でも、
FF14はもともとレベルアップの速度がかなり早い方です。
最初はその早さに戸惑うほどでした。
周りが積極的にダンジョンを周回し、あっという間にレベル50になっていく中で、
私は周囲に比べるとやや遅れて、
およそ二ヵ月ちょっとかかってファーストジョブがレベル50になりました。
これまでカンストまでそれなりに時間のかかるゲームばかりをしてきましたので、
このことは私にとっては想定外の早さでした。

もっとうまくなりたいな

元来私のプレイスタイルは、
以下に引用させていただいたインタビュワーさんの意見に近いものがあります。
2013年のインタビューですが、これを見たときに「あぁ、私この人と似たタイプだ!」と思ったのです。
(前略)
純粋に私の価値観と断った上でお話しすると、私は吉田さんとはMMORPG観がだいぶ違うんですね。私はレベル50までの過程を楽しみたい人で、35くらいでだらだら遊びたい人なんです。
「FFXIV: 新生エオルゼア」は非常に優れたMMOなので、いずれレベル50にするだろうけど、誰よりも早くとか、誰よりも強くとはまったく思わない。吉田さんが追い求めている、そういうチリチリした鉄火場のような緊張感でレイドボスに挑戦する戦い以外に、MMORPGに楽しいことって一杯あるよ、だから遊ばない?って言い続けてきたタイプです。
MMORPGに求めているベクトルが違うんですね。
(中略)
低レベル帯からゆっくりじっくりを楽しみたいって人にはちょっと退屈に映るかもしれないねという話で、レベル50では解決してるから問題ないというのは私は違うと思うんです。

── GAMEwatch「FFXIV: 新生エオルゼア」吉田直樹氏発売記念インタビュー」(後編)より

他のゲームをプレイしていたときは、
カンストというものは私の中では特別で「ついにここまできたか」と感慨深く思ったものでした。
ですが、FF14ではそこまでの感慨は得られませんでした。もちろん、うれしかったですよ。
でも、もっとゆっくり遊びたかった、もったいないなぁ……という気持ちもありました。

ちなみにこのインタビュワーさんの意見に対する吉田氏の回答は、
論点が微妙にすり替わっていて、答えになっていません。

私はFF14ではもう少しレベル上げの時間を増やしてもいいのではないかと思っています。

私の理想は、レベル上げでジョブの基本的な動きや応用力をつけ、
それを活かしてエンドコンテンツに参加するというものです。
そのため、レベル上げにはそれなりに「練習」「準備」という意味もふくめ、
ある程度の時間をかけていくことが必要だと考えます。
ですが、FF14ではそもそもそういうデザインになっていません。
これを実現しようとすると既存のコンテンツも改修する必要性が出てくるでしょうし、
もっと横に広くコンテンツを用意していく必要もあるわけで、現実的ではないでしょう。

これまでプレイしてきたMMOは、後発のプレイヤーが
難しいコンテンツに「いきなり」参加しても自分で培った経験を活かすことができました。
当然ですが、そのコンテンツに対する「錬度」はまた別の話です。
少なくとも、全部の攻撃パターンを知り、
どう動くかを知った上で難関コンテンツ(一部のジョブにとってはダンジョンであっても)に
挑まなけばならないという、やや横道にそれた意味での緊張感を強いられることはありませんでした。

FF14がダンジョン(やレイド)ごとの経験を重視する以上、
プレイヤーの経験を活かしたコンテンツというのは作りにくいと思われます。
どういうことかというと……

レベル上げは経験値効率からみてもダンジョンで稼ぐことがメインだと思います。
ダンジョンも周回を重ねるごとにみんなの動きが最適化されてきて、「錬度」があがってきます。
実際、私も同じダンジョンを繰り返すことで、
そのダンジョンの攻略に対する自信をつけてきた部分もありますし、
周回数が少ないからこその苦手意識を持っているダンジョンもあります。
言い換えると、各ダンジョンに対して毎回「経験値」を稼ぎにいっているような感じです。

FF14ではプレイヤーが使えるアクションパターンがそれほど多くありませんので、
全員が最適解を求めて突き詰めるとほぼ同じような動きになります。
(だからといって、実際そうはならないのが当然なのは皆さんご存知のとおりですが)
なので、基本はシンプルなのです。
結果的に、プレイヤー自身に経験値が蓄積されるというよりは、
ダンジョンに経験値が蓄積されていくような感覚を覚えます。

ですが、そのダンジョンで得た経験は新しいダンジョンではゼロにリセットされます。
そのため、あくまでも私の個人的な印象ですが、
「ここのダンジョンは理解できた、こなせるようになった」と思うことはあったとしても、
いつまでたっても自分自身が「うまくなれた」と成長を感じられることが少ないのです。

それでも、レベリングダンジョンで、ギミックのこなし方も含めて、
各ジョブの基本的な役割や動きを覚えさせたいという開発側の意思は感じられます。
ハウケタ、ブレイフロクス、ストーンヴィジル、ゼーメル、オーラム。
このあたりはジョブの基礎的な動きを万遍なく使わせるようにうまく出来ているなぁと思います。

ですが、レベルアップが早いと必然的にそれらに行く回数は減ります。
場所によってはレベル50までに一回しか行ったことないという場所もあるかもしれません。
すると、その場所の経験値はたまらない。
ごり押しでクリアが出来ることも多い今は「ごり押し」しか知らない人が出てきます。
すると、ごり押しがきかない状況になったとき、
どうやればいいのか「知らない」ということも出てきます。

残念ながら、プレイヤーそのものの経験値よりも、
各ダンジョンでのギミックに対する経験と知識のほうが重要視され、
ギミックを知らなければ、参加コンテンツによっては舞台にすら立つことがためらわれる、
「予習ありき」みたいにFF14が言われてしまう遠因だとも思っています。

コンテンツ実装当初にプレイできれば、
予習なしで挑んで玉砕を繰り返すことも楽しいでしょう。
でも、時間が経つほどにそう考えない人も多くなっていくでしょうし、
プレイヤーのすべてがそういった「実装直後」に経験出来るわけではありません。
いつもいつも身内パーティで行けるとも限りません。
パーティ募集という方法で多少回避は出来るとは思っていますけどね。

FF14はコンテンツの消費速度が本当に早いです。
実装後、一週間もすると「分かってるよね?」といった空気の中で進行することがよくあります。
FF14では「(ギミックを)知らないこと」が他者の「迷惑」になることがとても多く、
迷惑をかけないように予習をすることが半ば当然のようにプレイヤーも感じてしまい、
結果的に「ごめんなさい」「すみません」になってしまいます。

高地ラノシア

レベル上げを語るとダンジョンは切り離せないため、
ちょっと脱線した部分もありますが……一番最初の話に戻ろうと思います。

私が古いタイプのMMOプレイヤーであることは自覚していますし、
こうした「レベル上げにもう少し時間を使ってもいいのでは?」という意見は、
時代の逆行に過ぎないと考える人がいるのも分かります。
私自身もレベル上げに時間がかかりすぎてもなぁと思う部分だってあります。
現にレベル上げは「さくさく」が良いという方向性で、作られているMMOが増えています。
FF14のゲームデザイン(縦に長いコンテンツツリー)的にも、
さくさくスタイルの方がしっくりくるのも事実です。

既存プレイヤーであれば、メインジョブを上げてきた経験があり、アドバンテージがある分、
さくさく進むレベル上げは歓迎する人が多いかもしれません。
新規やMMO未経験者であっても、以前のレベルアップの速度を知りませんし、
「こんなものだ」と思って普通に受け入れてプレイはすることでしょう。

一気に駆け上がるレベルアップの爽快さは楽しさにもつながります。
でも、準備運動もしていない状態や、寝起きの状態で、100mを全力疾走したらどうなるでしょう。
ましてや、100m走などしたことない人が同じことをしたら。
経験者であっても、息が切れることもあるだろうし、人によっては頭もクラクラするかもしれません。
どこかに負荷がかかってきます。
だからこそ、開発者視点でみると、キャラクターの成長曲線はシビアにバランスを取ります。

蒼天のイシュガルド発売から一ヶ月以上経ちましたが、
そこで入ってきたであろう新規のことを本当に考えるならば、
わずか数日でレベル50になることよりも、
ちゃんと基本の動きを知る時間をとるほうが先のことを考えると大事だと思います。
(レベルアップ速度が早くなって一番恩恵を受ける&嬉しいのは、複垢持ちや復帰者だと思います)
その意味では、実装予定である「初心者の館」には期待はしています。
そのあたりの歪みをカバーしてくれるようなものであったらいいなと思っています。

もちろん、新規の人の中には「早くみんなに追いつきたい」という人もいるでしょう。
先輩FCメンバーと遊びたい。エンドに参加したい。理由はさまざまです。
ですが、良いFCや仲間に会うことが出来ないままにカンストまでいってしまう人もいます。
出来上がったコミュニティの中に飛び込むのはそれなりに勇気が必要だったりもします。

MMOはたくさんの人がプレイしているゲームです。
誰かと「差」があることが当然です。
「突き詰めれば同じ動きになる」と書きましたが、これが机上の空論であることは明白です。
パッド操作、マウス操作でも違うでしょうし、その人の性格(攻撃的、慎重など)によっても、
同じスキル回しでもDPSの差などは出ます。

ましてや、分かりやすい「プレイ時間」では、歴然とした差が出るのは当然です。
そこをシステムで強引に並べさせようとする必要性は皆無なのです。
末期のゲームならいざ知らず、少なくとも発展途上であるはずのFF14ならば不要だと思います。
夢中になる人は放っておいてもあっという間に先行プレイヤーに並び、追い越します。
FF14のレベルアップスピードならそれも容易でしょう。

「レベル50からが本番」とプロデューサーが言うのならば、そこまではジョブの基礎なのです。
だからこそFF14ではもう少しレベル上げにかける時間が増えて良いと思っています。
そして、そこで得られる経験値は、
本来はプレイヤー自身に蓄積、フィードバックされるものだと考えます。
決してダンジョンの得手不得手に割り振られるものではないと思います。
今あるギミックをなくせと言ってる訳ではありませんが、
プレイヤー自身の経験がもっと活かせるコンテンツが増えればいいのにという願望があります。

実際、最近では過去コンテンツのギミックを流用しているものもありますね。
エンドから持ってこられると、「それ知らない」というのが発生はしてしまいますが、
プレイヤーの経験を活かそうとしているのかなと感じられる部分ではあります。

できればそれがギミックに対してでなく、プレイヤー自身が積み上げてきた動きだったり、
スキルの習熟度だったりを活かしてほしい。
いま一度「上手くやる余地」(by松井聡彦 元FF14バトルリードプランナー)を考えてほしい。
そういったコンテンツがもしもっと増えてくれば、
初見でも気にすることなく挑むことが出来る。予習したとしても最小限ですむかもしれません。

自分のこれまでの経験が活きてこその「経験値」であり「レベル上げ」。
RPGにおける成長とはそういうものだと私は思います。
特定のダンジョンの攻略がうまくなったと感じるよりも、
自身がおかれた状況に対して、うまく対処できるようになって、
「うまくなれた」「強くなれた」と実感できるようになること。これが私の希望です。
そのための準備運動の時間を、極端に減らす必要性はまったくないと思うのです。

  
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