18日付けで各メディアからパッチ3.2に向けてのインタビューが
続々と掲載される中、大きめのメディアでは唯一インタビュー記事のなかった
「GAME Watch」にインタビュー記事が22日付けで掲載されました。
この記事の最下部には他メディアも含めて、
今回のパッチ3.2関連のインタビュー記事へのリンクをはってありますので、
まだご覧になっていないメディアがあったらバージョンアップまでの暇つぶしに
読み比べてみるといいかもしれません。

さて、GAME Watchといえば、
他メディアに比べると少しFF14に対して辛めのコメントも多いのですが、
一方で「ここ聞いて欲しかった」と思えるインタビューをFF14に関しては
比較的よくしてくれているなぁという印象を多くもっています。

少し話がそれますが、「4Gamer」で昨年末に実施された
「ユーザーの質問を直接聞きます!」というインタビュー企画があったのですが、
それを読んでいると、
ちょっとFF14陣営には厳しい質問 → 吉田P/Dが答える → 4Gamer「へー^^」
といった流れで、いや、まだそこつっこめるでしょ!もう少し詳しく!というところも、
さらーっと流れすぎててボリュームのわりにいまいちでした。
(企画自体はこれからもやってみて欲しいですけどね。メディアにきちんと残すという意味でも)

さて、話は戻りGAME Watchのインタビューですが、
記事をアップデート前日にもってきただけあってインタビューとしてはとても充実しています。
くわえて、各メディアが「パッチ3.2」にとてもフォーカスした記事だったのに対し、
GAME Watchではユーザーが気になっている「インベントリ」「ハウジング」など、
また「メディアミックス」「ファンフェス」などについても触れられています。

私自身は3.2は実際に見ることがないですし、
バトル系やジョブバランス、ストーリーなどについては、
もう現状でも触れていないのと同然なのでコメントはしませんが、
ミンフィリアの衣装が「巫女をイメージさせるような衣装」(のイメージ)だとは思えなかったです。

ミンフィリア 巫女衣装のイメージでデザインされたそうです

それから、このインタビューでは「3.0」から「パッチ3.1」にかけての
ゲームバランスの調整ミスについて、吉田P/Dが謝罪した件について質問されています。
こういうスピーディな謝罪はなかなか出来ないものですよねと
その姿勢を称賛している質問ではあるんですが……。

その話の中で吉田P/Dは下のように答えています。
吉田P/Dの回答
うちのプロジェクトは……少なくともスクウェア・エニックスの第5ビジネス・ディビジョン全体がそうなのですが、肯定したものは全員がイエスだという考え方で進めています。
(中略)
あとで結果論的に、実はミスだったという事態になったとしても「だから俺はあの時こうだと思ったんだ」というセリフを誰も基本言わないのです。「それならその時に言えよ」という話になるので。
「GAME Watch-「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ3.2」ロングインタビュー」 より

だったら、吉田さん、他の方のせいにしちゃだめですよ。
シナリオのこととか、
フェニックスの尾が雰囲気モノになっちゃったことなどなど。
「イエス」という考えで出しているトップは吉田さんなんですから……って思ってしまいました。

セフィロト戦 前半BGMは「死闘」

読んで「ほーーー」と思ったのは「セフィロト討滅戦」におけるBGMの扱いです。
私はトレーラーを見たときにFFVIの「死闘」が使われていて「おおっ」と思ったのですが、
前半が植松さんの「死闘」、最後のところで祖堅さんのオリジナル曲のイントロが流れてくるんです。
最初見たときは「これ、逆のほうがいいんじゃないの?」って私も思って。

ここは見せてよかったのか?と思った
↑ トレーラーでここを見せていいのか!?と思ってしまった場面

当初から吉田P/Dの考えで、前半を「死闘」に、後半をオリジナル曲となっていたそうですが、
インタビューによると祖堅さんは逆の考え。
で、吉田P/Dは祖堅さんの考えも分かるとして一度はOKされたんだとか。
でも、祖堅さんが実際のバトル画面を見て、
「ほんとすいませんでした!直樹さんの言う通りでした、やめます!」
って撤回されたそうです。それくらいすごいバトルのようですよ。
チャレンジされる方頑張ってください。

あとは新規PvPコンテンツ「ザ・フィースト」についても色々な展望を話していらっしゃいます。
これについては他メディアもだいたい同じ内容でしたね。
中途半端はやめようと思っているらしいので、
少なくとも先日のPvP大会のような体たらくにはならないのではないかと思います。
少なからずスクエニ自体にもノウハウはありますし。盛り上がるといいですね。

フィーストは長く推していくと明言されていますね

私は一番最初期のフロントライン「制圧戦」を少しやってみただけなのですが、
基本的にPvPは興味もないし、やりたくない側です。
でも、こうやって色んな人が楽しめる土台を整えていくのは大事ですし、重要なことです。
ただ、PvPプレイヤーと一般プレイヤーの間には圧倒的な数の差があるわけです。
大多数と思われる一般プレイヤーの「多様性」も、もっと大事にして欲しいなと思います。

一方で、ハードルを下げた「シールロック」という存在が今現在わりと成功しているので、
これを放置で新PvPというよりは、新PvPスタートと合わせて、
比較的参加しやすい「シールロック」にも同時にテコ入れをして、
新規参入を促すべく、さらなる盛り上げを作ったほうが良かったのではないでしょうか。

最後の方に触れられている
「インベントリ拡張」「アーマリーチェスト拡張」については
まだ少し時間がかかるということではありますが、
それでも既に着手済みというのはプレイヤーには素直に嬉しい宣言ですね。
家具の設置数についても軽く触れられていますが、
設置数の増加についてはどのタイミングで出来るか精査中だという話。
インベントリも、ハウジングの強化も(もちろん追加も)早くして欲しいですね。

そして、思い切ったなぁというか、とってつけたように
……って言っちゃいけないんでしょうけれど、
「ドラゴンクエスト ビルダーズ」についても触れられています。
これはなんとなくFF14の吉田P/Dの管轄部署が担当したということで、
特定の人にとってはビルダーズのネガキャンになっている部分もあって、
それを払拭したいのかなぁとうがった見方をしてしまいました。
わざわざ事細かに吉田P/Dが担当した内容について説明されていたのでね、ついw

というわけで、私個人としてはとても読み応えのあるインタビュー記事でした。


■ パッチ3.2 トレーラー「運命の歯車」



■ パッチ3.2関連 各メディアインタビュー

ファミ通.com
『FFXIV』パッチ3.2吉田直樹氏インタビュー ザ・フィースト、アレキ律動編、セフィロト戦をどう楽しむか?
→ ワンポイント:吉田P/Dの木人での黒魔道士におけるスキル回しについて触れられています

Gamer
「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」タンクのダメージ計算式がシンプルに!パッチ3.2のコンテンツについて吉田直樹氏に聞いた
→ ワンポイント:広く浅くざっと聞いてみたといった感じ。

4Gamer.net
木人で鍛えて今度はアレキサンダーの左腕へ。「FFXIV:蒼天のイシュガルド」のパッチ3.2実装直前,吉田直樹氏インタビュー
→ ワンポイント:質量とも無難に万遍なく触れられており、とりあえずパッチの目玉は全て触れましたという感じ。

電撃オンライン
『FF14』パッチ3.2吉田Pインタビュー。ストーリー、新式装備の強さ、アレキ零式など気になることを聞いてみた
→ ワンポイント:メインストーリーに重点。タンクのSTRとVITのことはここが一番スッキリ。

各メディアを読んでいて感じたのはとにかく「横並び」という言葉の多さ。
「横並び」かぁって思いました。バランスは確かに大事なことなんですけどね。

今回の記事の関連サイト
GAME Watch
「FFXIV」プロデューサー吉田直樹氏「パッチ3.2」ロングインタビュー
→ ワンポイント:遅れてきたインタビュー(笑)

FF14公式
パッチ3.2 「運命の歯車」 特設サイト

  
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