松井さん、コメントを拾う!

私が「もぎヴァナ」を見るときに楽しみにしているのは、
世界設定のことや開発の裏話が聞けることです。

第31回のもぎヴァナでは、松井さんがコメントをひろって返事するという
高等テクニック(笑)を披露していて、コミュニティチームの望月さんから
「31回という回数の重みを感じる」と感心されていました。

さて、今回のもぎヴァナでは、
開発の実情が伺えるようなコメントがありました。

アドゥリンMの報酬のひとつ
「ナラワシネックレス」の取り直しをしたいかといったユーザー側への質問から、
それを簡単には実装できない理由を語る藤戸さん。

世界設定の部分で難しいところ。
割り切ってしまえば出来そうなところ……。

例えばナラワシネックレスなら、アイテムを渡される際の背景や理由などが
あるわけですが、複雑なイベントフラグが色々と立っているから、
そこのイベントチェックをする工程(一ヶ月まるごとかかる可能性もある)を考えると
優先度的に現在のプレイヤーがすぐにでも欲しいものなのか、
どうなのかという切り分けをしなければならないということ。

いっそ、割り切ってしまえば違う方法でそれを提供できるかもしれないけど、
その場合はシステマチックになってしまう可能性が高い。

予想はしていたけれど、相当人的にも厳しいんだなぁと改めて実感。
それでもプレイヤーの期待に応えようとしてくれている部分も感じながら見ていました。

もぎヴァナ

また、もともとFF11には「元号」を入れる予定だったという話があり、
今ヴァナで暦を語るときは「天晶暦」が一般的ですが、
いわゆるこれが現実の「西暦」にあたるもので、
それと別に「平成」にあたるような「玄和(げんわ)」という元号を
用意していたという話がありました。
なぜ「玄和」にしようとしたのかについてはもはや謎らしいんですがw

元号まで入れようとした理由からは、
そのゲームの可能性について沢山考えられていて、
その要素を入れることで面白いか面白くないかという理屈ではなく、
「世界」を作ろうとしていたことがよく分かる発言もありました。

皆が体感できる世界

このブログでは「ひと記事、ひと場所」というカテゴリで、
色んなエリアの私なりの見所や思い出などについて書いていますが、
SS撮影のためなどでエリアを回っていると、
何故こんな要素が?というものが沢山あります。

現実は無駄なもので溢れています。
でも、それらが存在することがその世界をつくりあげます。
ゲームの場合、世界を作るからといって、
そういった無駄をなんでもかんでも入れることが
全ていいことだとは限らないし、切り落とさなきゃならないこともあります。
それでも、余白や無駄というのが一切排除された世界よりも、
RPGを銘打つようなゲームならば、そこを大切にして欲しいとも思います。
その無駄と思われる要素も、
誰かにとって大切な記憶になるかもしれないのです。


そして、FF11開発陣のそういった心意気というか、
気持ちがうかがえる面白いインタビューがあったのでご紹介します。

エンタメステーションの記事キャプチャ

開発陣がいまだから話す『FFXI』のXIのこと-前編-- エンタメステーション

松井プロデューサーと藤戸ディレクターのインタビュー記事です。
インタビュー前半では、三国で初期に触れられるクエスト、NPCなどについて。
後半はフェローの件について詳しく触れられています。
15年という月日を感じてしまうような発言も。

個人的に思い入れのある小さなイベントなどについても触れられていて、
「あぁ、私の好きなFF11はこの原点にあるんだよねー」
って思いながら読んでいました。

藤戸:いまだったら絶対カットシーンになって、カットシーンの中だけでスーッと移動していくように作ると思うんですが、当時の自分の中で絶対に守らなきゃいけないルールがあって、それが「誰かが何かをやっているのは、ほかの人からも見えるようにしたい」というものでした。だから、「舟が動いているんだったらまわりの人からも動いているように見えてほしいし、乗っている人も同じように何かやったらまわりの人にはそれが見える」、というのが最も理想で、当時の自分は頑なに実現したいと思っていました。(後略)

例えばこれとか、すごく分かるなーって。

他のゲームで船に乗れるっていうとき、
ムービーでさーっと移動されると「なーんだムービー移動か」と
少しがっかりするようになったのはきっとFF11のせいですっ。

称号変更NPCの詩人の実装経緯なども面白く読ませてもらいました。
このインタビュワーさんもそうだったようですが、
私も詩人に話しかけたときに「こんな称号あるんだ」と思って、
興味を持ったものもあるので、入れて大正解だったと思います。

こちらのインタビューですが「前編」とあるとおり、後日後編も公開が予定されています。
後編では「これまでのヴァナ」ではなく、
「これからのヴァナ・ディール」についてがテーマのようです。
どういったお話が聞けるのか、インタビューの更新が楽しみです。

※ 後編が公開されました!
開発陣がいまだから話す 『FFXI』のXIのこと-後編-
インタビューとしてはやはり過去のことが多かったですが、
読み応えは十分ありました。
最後の方では15周年ということで盛り上がることをしたいなど、
楽しみな発言もありましたよ。



【関連サイト】
第31回もぎたてヴァナ・ディール(テスト放送付き)
エンタメステーション 開発陣がいまだから話す 『FFXI』のXIのこと-前編-
エンタメステーション 開発陣がいまだから話す 『FFXI』のXIのこと-後編-

【関連過去記事】
余白のあるゲームの楽しさ(DQX)
ドラクエ10の記事ですが、FF11にも通じる部分がある内容です。

  
コメント

基盤になる世界設定だけ継承してその上に乗せるもの(クエスト等)はお任せ、こういうのが属人的なのを避けると味気ない作りになるので、そこは避けちゃアカンよと思いますけどね。

もう一つの問題。
デバッグがその日にならんと出来んとかは、自分が習ってやってた限りでは1980年代までなら許された開発環境思想です。
時代がずれてると、こっち戻って感じましたが。。
水溜まり師匠│URL│02/11 03:23│編集

■ 水溜まり師匠さん
こんばんは。
過程よりも結果(クエストだと例えば報酬だったり)だったとしても、
物語がある以上は何かしらの背景みたいなのはあるといいなぁとは思いますね。
ゲームとしてのお約束の部分と、あえて「手間」となる部分のバランスというのは
色々と難しいのだろうなーと……。
特にFF11のように熟成しきったゲームになるとなおさら難しいのだろうなぁと
素人ながら思ってしまいます。
れあ│URL│02/14 19:02│編集
コメントする











 管理者にだけ表示を許可する?

SPAM防止の為、画像認証を使用しております。お手数おかけします。

トラックバック
トラックバックURL
→http://lucent14.blog.fc2.com/tb.php/921-73eeaefd
この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)